caratteristiche+di+una+GUI


 * Le interfacce di tipo grafico /visivo**

Un tipo di interfaccia del genere, dovrà presentarsi esteticamente piacevole e nello stesso tempo, estremamente funzionale. Esistono, a tale scopo, delle linee-guida da tener presente nella progettazione di interfacce visive. I principali punti trattati in tali linee guida rappresentano le modalità e gli argomenti che usano i progettisti per poter rendere comprensibili tali strumenti di interazione. Riportiamo di seguito alcuni punti essenziali.

Con l'utilizzo di metafore estratte dal mondo reale i progettisti cercano di creare un ambiente concreto di interazione, che sia molto familiare per l'utente. E in tal senso i progettisti si adoperano, oltre che attraverso una semplificazione della metafora ad usare effetti visivi che supportino la metafora stessa. L'obiettivo principale sarà quindi quello di costruire un ambiente credibile per l'utente. Grafici, icone, finestre, e tutto ciò che fa parte di un'interfaccia grafica rappresentano le basi di un efficace dialogo e devono essere progettate tenendo conto della metafora scelta.

La semplicità di progettazione delle interfacce è un criterio guida fondamentale. Un'interfaccia semplice è certamente una buona interfaccia. Non si deve ingombrare lo schermo con troppe icone o troppe finestre, nè si deve far eccessivo uso di icone particolarmente complesse. Icone semplici danno all'interfaccia anche un look consistente e, nello stesso tempo, risulteranno facili da imparare e da utilizzare. La manipolazione diretta è necessaria, perchè gli utenti hanno bisogno di sentire di avere pieno controllo delle attività che il computer mette a loro disposizione tramite le icone. In questo ambiente, l'utente ha l'impressione di interagire in un mondo virtuale, che gli permette comunque di attuare delle azioni estremamente pratiche e reali.

Il concetto **vedi e indica** che sostituisce l'interfaccia a linee di comando dove c'era da ricordare il linguaggio dei comandi e digitare la funzione scelda attraverso la tastiera. Attraverso studi sperimentali si è scoperto che gli utenti dimenticano i comandi occorrenti quando sono molti; essi preferiscono selezionare direttamente un'opzione (icona) dalle alternative presenti sullo schermo. Con il principio "see-and-point", gli utenti interagiscono direttamente con lo schermo, operando la scelta delle icone con il semlice puntamento, attuato con il mouse meccanico o con qualche altro sistema alternativo di input (mouse ottico, trackball, joystick, digitalizzazione, penne o altri tipi di approcci).

Tale concetto si lega ad un altra modalità di interazione detta **WYSIWYG** (what you see is what you get, che tradotto potrebbe suonare "ciò che vedi è ciò che puoi fare"), attraverso la quale l'utente porta a termine i compiti che si è proposto.

Un principio essenziale seguito dai progettisti è quello dell'omogenità: **in uno stesso sistema software, caratterizzato da varie interfacce grafiche, bisogna cercare di mantenere lo stesso tipo di caratteristiche tra un'interfaccia e un'altra**. Questo, per favorire l'utente che conoscendo, in un'interfaccia, la locazione di determinate icone, può trasferire le sue conoscenze su un'altra interfaccia, rendendo la comunicazione inevitabilmente più efficace. Tale principio fornisce i pieno controllo della situazione da parte dell'utente: l'utente, e non il computer deve poter controllare tutte le possibili azioni; bisogna evitare le situazioni in cui il computer agisce e l'utente reagisce entro un limitato set di operazioni o, evitare situazioni in cui il computer addirittura, si prende cura dell'utente, offrendogli solo quelle icone alternative, ritenute più idonee per l'utente.

Uno degli elementi fondamentali cui mira la progettazione è che la comunicazione sia quanto più chiara possibile. Una buona interfaccia grafica deve consentire all'utente di comunicare con il computer e non solo abbagliare l'utente. Essa deve informare e non solo impressionare. Gli elementi grafici presentati sullo schermo, se sono chiari e consistenti, riescono a contribuire enormemente a facilitare l'apprendimento, la comunicazione e la comprensione.

L'effetto di una buona progettazione è il principio della stabilità percepita dall'utente. Se infatti, un utente si sente a proprio agio in un ambiente di lavoro, mentre utilizza un computer che sia intellegibile e familiare piuttosto che mutevole e casuale, l'interfaccia che è stata realizzata è percepita come un dominio in cui l'utente può compiere il proprio lavoro in modo sereno. E' l'illusione della stabilità che è importante e non tanto la stabilità reale, intesa cioè in senso fisico vero e proprio. L'ambiente deve cambiare quando l'utenza interagisce con esso, ma l'utenza deve percepire, che pur cambiando l'ambiente esso conserva alcuni punti di riferimento su cui poter contare per orientarsi e lavorare bene.

**Le interfacce WIMP e GUI**

Le interfacce WIMP, (**windows-icons-mouse-pull/down menus**; ossia finestre-icone-mouse-menu) determinano un completo cambiamento di rapporto tra la macchina e l'utente: "le finestre" rendono possibile l'utilizzo contemporaneo di diverse porzioni dello schermo; "il mouse", nuova interfaccia hardware, permette una nuova modalità di interazione non più solo da tastiera; è l'interfaccia grafica che si affianca all'interfaccia testuale "a carattare".

L' interfaccia grafica è la creazione dello schermo come "spazio di lavoro". Lo schermo, diventato, "metafora" dello spazio di lavoro quotidiano, è organizzato a soggetti rappresentati da "icone": il piano di lavoro, le cartelle, i documenti, il cestino della carta per i documenti che devono essere buttati via. L'azione sugli oggetti rappresentati da icone è diretta; per mezzo del mouse l'oggetto viene puntato, selezionato, spostato, ect. Mentre per le azioni che non possono essere compiute direttamente sull'oggetto, compare un'altra metafora, quella del "menu: menu a barra o a scorrimento, menu grafici o testuali, che elencano una serie di voci fra cui scegliere. Come in un menu del ristorante, i piatti non disponibili appaiono attenuati, non evidenziati, per indicare le scelte che sarebbe inutile fare. Le GUI come ho già detto, precedentemente, sono state caratterizzate da metafore del mondo reale e dalla manipolazione diretta degli oggetti grafici, visibili sullo schermo per l'interazione tra il computer e l'utente del computer stesso. Non è più necessario ricordare a memoria i comandi e digitarli perchè vengano eseguiti, basta riconoscere (SEE) e selezionare (POINT) sullo schermo oggetti e azioni desiderate. Ogni azione logica ha una corrispondente fisica (spostamento del mouse) e produce un risultato tangibile, un feedback immediato, sensoriale, visivo, o auditivo. L'obiettivo della Apple; è stato, fin dall'inizio, quello di rendere disponibili alla gente comune la potenza e la versatilità dei computer. Un esempio in tal senso, è costituito dall'interfaccia "scrivania" (des//ktop//) per computer Macintosh (Apple, 1987)

**Caratteristiche dell'interfaccia scrivania**

Una caratteristica importante dell'interfaccia desktop è che essa è funzione dell'apparenza visiva dello schermo. La comunicazione visiva è consistente ed è molto efficace nell'inviare messaggi complessi e le opportunità in modo semplice, sottile e diretto.

L'utente è messo in grado di controllare l'apparenza dei diversi ambienti di lavoro del computer e di visualizzali.

La Apple, ha definito due classi di elementi d'interfaccia standard per la desktop:

a) elementi dello schermo che definiscono l'aspetto dell'interfaccia;

b) convenzioni per le interazioni uomo-computer.

L'aspetto dello schermo fornisce un contesto visivo di base per un uso consistente attraverso le applicazioni. La "Apple" ha prestato molta attenzione all'integrità visiva dell'interfaccia e a come viene visualizzata sul display allo scopo di rendere lo schermo accessibile ed utilizzabile come una rappresentazione delle attività disponibili. Vi sono alcuni elementi fondamentali della visualizzazione: la scrivania, le finestre ed i menu. La scrivania, come riportato sopra, stabilisce la metafora per l'intera interfaccia e fornisce uno sfondo stabile e personalizzato per l'utente. Dal punto di vista visivo, essa appare come uno sfondo grigio su cui sono posti gli oggetti. Una finestra è un "frame" che permette di vedere altri oggetti.